目前分類:教學設計 (4)

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這套遊戲設計最大的「賣點」也是最大的「盲點」在於解題的邏輯完全由設計者決定,並不存在著學習經驗中的共同或普遍公式。簡單來說,我設計的黃金傳奇遊戲,學生想要找出寶藏,唯一要對抗的「魔王」就是我。

當孩子們很難明白我的明白時,遊戲就不好玩了。於是我在第四次的設計中加入了兩道「求救指令」─翻譯吐司和好人卡。

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既然名為「多元評量」,評量總要有個等第或分數,第二次設計的分組闖關卻沒有留下任何個人可以「自我監控」的結果,這樣的活動設計又流於「好玩而已」,學生的學習績效並沒有辦法從活動中被掌握。

於是我又進行了第三波的改造!

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第一次設計的藏寶圖活動與學習成效之間的關聯是什麼?並沒有任何的檢驗。廣告上是純粹喝咖啡,我是純粹想好玩。坐在操場上的小三們搔破頭想解出每一張藏寶圖卡的「答案」,看似在「思考」、「解決問題」,沒有任何相關遊戲經驗的他們,最後還是用求救的眼神召喚我這個萬能的小天使。

第一次雖然顯得草草結束,但是「港節」還不錯,於是我以藏寶圖為基礎繼續修正遊戲內容。

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多年前流行在期中與期末評量中間安排一次多元評量,以多元評量之名來取代傳統的第二次月考。就在那樣的氛圍下,我嘗試設計了以闖關形式融入各領域學習的評量遊戲,呼應一下「多元」。

當年適逢在環教所進修,巧遇大恐龍學長,學長擅長將環境教育議題融入當時頗有趣的遊戲型態─黃金傳奇,以遊戲的方式學習環境知識,開啟了我對活動設計的視野,於是我憑著一股「我也辦得到」的傻勁,開始了一連串的嘗試。

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